Artículo U731. Wearables. Carlos Lopezosa. En Cristòfol Rovira; Mari Carmen Marcos; Lluís Codina (dir.). Máster en Información Digital. Barcelona: UPF Barcelona School of Management.
Sumario
1 Qué es un Wearable
1.1 Tipos de wearables
1.2 Funcionalidades de los wearables
1.3. La UX en los wearables
1.4. El futuro de los wearables
1.5. Conclusiones
2 Bibliografía
3 Propuestas para el debate
1 Qué es un Wearable
Los wearables o tecnologías portables son aquellos dispositivos tecnológicos que podemos llevar puestos. Permiten a los usuarios almacenar información, y recibir notificaciones cuando nos conectamos a nuestros dispositivos móviles o a nuestro ordenador.
No estamos ante un producto nuevo, de hecho Steve Mann, considerado el padre de los wearables, ya los definió hace casi 20 años. Sin embargo, es en los últimos años cuando están adquiriendo mayor importancia y popularidad.
Los wearables funcionan como prendas o complementos. Incorporan un microprocesador, tienen como finalidad ofrecer funcionalidades específicas dignas de productos de un tamaño mucho mayor sin que el usuario sienta que lo lleva encima.
Los wearables se caracterizan por:
- No necesitar encenderse y apagarse.
- Permitir la multitarea (podemos usarlo al mismo tiempo que realizamos otras acciones).
- Actuar como una extensión del cuerpo o mente del usuario.
- Interactuar con nosotros mismos, con nuestro entorno y con el mundo que nos rodea.
- Mejorar la calidad de vida.
Los wearables pueden tener la forma de:
- Relojes inteligentes o smartwatches.
- Pulseras de actividad.
- Gafas inteligentes.
- Ropa inteligentes
- Hearables
Los wearables cuentan con un sistema de comunicación que permite a los usuario poder acceder a información en tiempo real, al mismo tiempo que permite la entrada de datos y almacenarlos de manera local.
Se pueden usar de forma autónoma tanto con teléfonos móviles como con ordenadores. Son dispositivos tecnológicos independientes que pueden funcionar sin que tengan que interactuar con otros dispositivos.
1.1 Tipos de wearables
Existen distintos tipos de wearables, que pueden diferir tanto en forma, tamaño y funcionalidades. Sin embargo los más habituales son los relojes inteligentes o smartwatches, las pulseras de actividad, las gafas inteligentes, la ropa inteligente y los hearables. Además podemos encontrar implantes, tanto cercanos al cuerpo (sin contacto), como de contacto, como dentro del cuerpo.
Por lo tanto, no hay una sola parte del cuerpo humano que no cuente ya con su propio wearables: cabeza, ojos, brazos, piernas, pies, orejas, torso, muñeca, etc. En definitiva, los usos de los los wearables cada vez abarcan aspectos más amplios y novedosos.
A continuación describimos brevemente los wearables más habituales, y en qué consisten:
Relojes inteligentes/Smartwatches
Los relojes inteligentes son junto con las pulseras los wearables más vendidos. Se caracterizan por cubrir un espacio que antes solo estaba reservado a las prendas, de modo que este dispositivo es un reloj pero nos aporta más funcionalidades que los clásicos relojes.
Un smartwatch ofrece, además de ver la hora, una mayor eficacia en la mayoría de eventos que gestionamos con el móvil, por ejemplo: el revisar notificaciones, coger o no una llamada, interactuar vía chat, etc. Todavía sigue siendo complementario al móvil pero se prevé que será un dispositivo imprescindible a medio plazo.
El smartwatch que más demanda ha tenido ha sido el iwatch de Apple.
Imagen de Wearable de tipo Reloj Inteligente/smartwatch
Pulseras
Las pulseras se caracterizan principalmente porque se asocian al sector del bienestar, y el fitness. Ofrecen sobre todo información de control del ejercicio, quema de calorías, medir algunas constantes vitales, etc.
Las pulseras son wearables que no destacan como prenda extraña, sino más bien al contrario. Estamos acostumbrados a llevar pulseras, razón por la cual, nos sentimos cómodos con estos dispositivos.
Las pulseras Fitbit son las que dominan el mercado.
Imagen de Wearable de tipo pulser de la marca Fitbit
Gafas
Las gafas son un wearables que todavía supone un cierto reparo para el usuario en cuanto a prenda ya que destaca mucho. Todavía existe una barrera social que las gafas virtuales deberán superar. Ante estas circunstancias este wearables ha encontrado su nicho sobre todo en ciertos sectores como por ejemplo:
- Salud
- Farmacéutico
- Industria
- Automatización
- Entretenimiento
A nivel industrial destacan las Google Glass (Google). Y en el campo del entretenimiento destacan las gafas virtuales, principalmente las, PS VR (Play Station), Gear VR (Samsung) y las Oculus rift (Oculus VR).
Imagen de Wearable de tipo Gafas (Google Glass)
Imagen de Wearable de tipo gafas de Realidad Virtual
Ropa inteligente o smart clothing
La ropa inteligente es conocida también como textiles electrónicos, y smart clothing. Son telas que tienen incrustados componentes digitales y electrónica y aportan un valor añadido a los usuarios ya que pueden realizar muchas tareas que lo tejidos tradicionales no pueden hacer como por ejemplo comunicar, conducir energía, etc. e
La ropa inteligente se caracteriza por aunar de manera integral elementos textiles con elementos electrónicos como sensores, o microcontroladores, entre otros.
Los textiles electrónicos se diferencian de la informática portátil porque se hace hincapié en la integración sin fisuras de los textiles con elementos electrónicos como microcontroladores, sensores y actuadores. Además, los textiles electrónicos no tienen por qué ser vestibles. Por ejemplo, los textiles electrónicos también se encuentran en el diseño de interiores.
Actualmente existen tres generaciones diferentes de tecnologías textiles:
- La primera generación: permite la conexión de sensor a la ropa.
- La segunda generación: incrustan el sensor en la prenda.
- La tercera generación: la prenda es el sensor.
Uno de los proyectos más interesantes sobre la ropa inteligente es el proyecto Jacquard Jacket de Google y Levi´s
Imagen de Wearable de tipo Ropa inteligente. Chaqueta Levi´s Google: Project Jacquard jacket
Hearables
Hearable es un wearable para nuestros oídos y tiene forma de auriculares, de ahí su nombre (Hear + Wearable). Se trata de audífonos inalámbricos que permiten al usuario, además de escuchar música, tener acceso instantáneo a todo el conocimiento del Internet en tan solo unos pocos comandos de voz, mejorar las experiencias auditivas en directo, medir la actividad física, monitoriza el sueño, etc.
Todo ello gracias a sensores cardíacos, y sensores de electroencefalografía que permiten captar ondas cerebrales, micrófonos, acelerómetros, giroscopios, magnetómetro, etc.
Una de las empresa de referencia y pionera en Hearables es la compañía alemana Bragi.
Imagen de Wearable de tipo Hearable. The Dash Pro de Bragi.
1.2 Funcionalidades de los wearables
Los wearables tienen múltiples funcionalidades que pueden influir en muchos campos como pudieran ser:
- Salud
- Industria
- Deporte y bienestar
- Entretenimiento
- Militar
Deporte y bienestar
El sector deporte y bienestar es uno de los sectores que más partido está sacando a los wearables. De hecho, los wearables centrados en este campo son los que copan las mayores ventas. Estos dispositivos se centran principalmente en llevar a cabo un seguimiento de nuestra actividad física y nuestras emociones.
Existen una gran variedad de wearables concentrados en este sector que van desde dispositivos genéricos que miden sencillos ejercicios, hasta dispositivos muy completos que cuentan con una gran cantidad de opciones para los deportistas.
Estos wearables pueden funcionar como:
- GPS
- Monitores ópticos de actividad cardíaca
- Sensores de luz
- Acelerómetros
- Brújulas
- Etc.
Los wearables centrados en la disciplina de la salud y el bienestar se caracterizan por mejorar tanto física como anímicamente al usuario. Están triunfando principalmente porque:
- Fomentan nuevos hábitos: permite al usuario marcar tiempos y patrones, lo que provoca que se estimule la constancia y en consecuencia se propicien nuevos hábitos saludables.
- Fomentan las conexiones sociales para aumentar la motivación: Los wearables se valen de las redes sociales, ya que se pueden ver los progresos de los usuarios desde estas plataformas, lo que propicia que la motivación se vea aumentada. Las conexiones sociales son un motor esencial para estimularnos, y los wearables lo aprovechan permitiendo publicar los datos y retos cumplidos por parte del usuario.
- Fomentan el refuerzo positivo por metas: los wearables realizan los seguimientos de los usuarios en forma de metas o pequeños hitos a conseguir. De este modo, ofrecen incentivos que ayudan a los usuarios a continuar progresando para alcanzar sus metas.
Los wearables centrados en el deporte y el bienestar nos ayudan a controlar tanto la forma cómo entrenamos, como los ejercicios realizados. Gracias a ello conseguimos que el entrenamiento no solo sea el más eficaz, sino que nos ayude por ejemplo a disminuir las posibilidades de lesionarnos.
En definitiva, este tipo de wearable nos ayuda a mejorar nuestro estado físico, y nos permite la completa personalización de los objetivos que queremos alcanzar.
Entretenimiento
Los wearables también se vinculan con el sector del entretenimiento, principalmente con las compañías centradas en el desarrollo de contenidos (videojuegos, medios de comunicación, cine, música, etc.)
Los wearables de entretenimiento se centran en transmitir en tiempo real información de todo tipo con el objetivo de entretener a los usuarios. Los principales elementos característicos de estos dispositivos son la inmersión y la diversión. Estos elementos favorecen nuevas sensaciones que mejoran la experiencia del usuario tanto a nivel visual como a nivel físico.
Algunos de los wearables más significativos de este sector son las gafas de realidad virtual y de realidad aumentada. Uno de los grandes exponentes que han ayudado a mejorar estos dispositivos ha sido la industria del videojuego. Sin ir más lejos, las grandes compañías, cuentan con sus propias gafas de realidad virtual que permiten nuevas formas de jugar a sus productos.
Además de la realidad virtual, y la realidad aumentada, caben destacar también las experiencias amplificadas, como otra de las grandes iniciativas que unen wearables y entretenimiento.
La experiencias amplificada aplica la realidad virtual y la realidad aumentada a otros sistemas de entretenimiento como pudieran ser la televisión, el arte, o el cine entre otros. Se caracteriza por ofrecer una experiencia mejorada de actividades tradicionales. Por ejemplo, podemos ir a un museo, pedir las gafas de realidad amplificada, encontrarnos dentro del cuadro, como elemento del mismo mientras que nos van contando cada uno de los misterios y técnicas del mismo.
Salud
Los dispositivos wearables asociados al campo de la salud, son los que más actualizaciones tienen, y están considerados como los más punteros del sector. Se caracterizan por dar soluciones a muchos problemas de salud. Estas soluciones no son solo para los enfermos sino también para los médicos.
Podemos encontrar wearables en este sector de todo tipo, desde lentillas que nos ayudan a controlar la diabetes, pasando por sistemas de diagnóstico en casa, ecografías inteligentes.
Es un tipo de dispositivo muy interesante principalmente porque ayuda tanto al doctor como al paciente a controlar mejor la dolencia, ya que ofrecen información continua sobre la dolencia, monitorea las constantes y también los diferentes estados del paciente.
Los principales wearables centrados en la salud son:
- Monitores de salud: éstos wearables se encargan de controlar todo tipo de datos fisiológicos de los pacientes, lo cual facilita el desarrollo de las intervenciones médicas.
- Monitores de seguridad: este tipo de wearables permite la detección de situaciones repentinas de riesgo, como por ejemplo ataques cardíacos o epilépticos, caídas, etc. Cuandos se dan estas circunstancias, estos monitores envían una señal de alarma a los equipos de urgencias y cuidados.
- Sistemas de rehabilitación: Este wearables es un sistema de realidad virtual o también de realidad aumentada que ayuda a los pacientes con la rehabilitación, generalmente en el hogar. En la actualidad este dispositivo se concentra principalmente en el campo de fisioterapia, el cuidado de personas mayores y en pacientes con enfermedades cardiovasculares.
- Monitores de eficacia de tratamiento: se trata de wearables que se encargan de monitorizar y evaluar la eficacia de los tratamientos y ensayos clínicos. Este tipo de dispositivo permite el rastreo de los cambios de diferentes afecciones y comprobar cómo progresan los tratamos de manera continua.
- Monitores de detección temprana: Este tipo de wearables se usa principalmente para detectar a la mayor brevedad posible síntomas de pacientes. Esto permite agilizar la toma de decisiones en momentos de intervenciones médicas. Estos dispositivos miden diferentes variables de los pacientes durante largos periodos de tiempo (calorías quemadas, frecuencia cardiaca y respiratoria, humedad de la piel, patrones del sueño etc) y los guardan. Cuando estos datos arrojan valores negativos, se detectan posibles enfermedades de manera muy eficaz, pudiendo actuar con mayor celeridad.
En definitiva estos wearables permiten tener un mayor control de los pacientes, de los síntomas y de las enfermedades, permite tener controlados los datos de los pacientes y en consecuencia permiten por un lado la mejora en la investigación de la salud del paciente, y por otro lado una reducción de los costes finales de los tratamientos.
Industrial
Los wearables enfocados al sector industrial tiene como principal objetivo optimizar los procesos productivos. Generalmente estos dispositivos se usan en los almacenes, en las plantas de producción, y en el campo.
Estos dispositivos dan información y ayudan a los trabajadores a encontrar posibles mermas en el día a día. Con esto se consigue reducir dichas mermas y por tanto productividad. También tienen otras funciones como el refuerzo de la seguridad de los empleados, la mejora de la calidad, y de la colaboración entre trabajadores, etc.
En la actualidad algunos de los wearables más interesantes del sector industrial son:
- Gafas de realidad aumentada: Principalmente para poder leer los códigos de barra, identificar errores en los productos, etc.
- Cámaras de seguimiento: Permite el control de los movimientos del trabajador. Muy enfocado a trabajos en donde la exactitud es primordial, por ejemplo un cirujano, etc.
- Ordenador de muñeca: Centrado para que el trabajador pueda llevar a cabo un control de stock, recibir información, dentro del trabajo, etc.
Seguridad
Los wearables enfocados al sector de la seguridad son los que cuentan con una mayor inversión. Principalmente es tecnología militar razón por la que por razones de seguridad no tengamos información sobre los mismos. Solo sabemos de ellos cuando el wearable se ha quedado obsoleto, o cuando una vez se ha afianzado se lleva a otros sector industriales. Un claro ejemplo es el chaleco de reanimación, que se usa para reanizam a militares en caso de parada cardíaca y que actualmente podemos encontrar también en el sector médico.
La tecnología wearable en el sector de la seguridad ha marcado un antes y un después en la forma en la que llevar a cabo el control y el seguimiento de la seguridad, y el control de la salud y los signos vitales de los soldados.
Algunos ejemplos sobre wearables de seguridad son:
- Gafas inteligentes con realidad aumentada: Para controlar la información de los sospechosos en tiempo real. Esta tecnología ya se está utilizando en China.
- Wearables para mejorar la puntería de los soldados:Dispositivo que mejora las capacidades de los soldados, esta tecnología detectan las condiciones climáticas y calcula la ruta del disparo para que éstos apunten mejor al enemigo.
- Wearables comunicación animal humano: Dispositivos de control de posición de animales, en caso de animales vinculados con la seguridad. También pueden medir sus constantes vitales y enviar señales en caso de búsqueda de bombas, drogas o personas en caso de catástrofes.
- Dispositivo de control del posicionamiento: Este tipo de wearable ofrece un mayor control y una mayor visión en el control de terreno. Permite obtener información al instante sobre el mismo, las condiciones climáticas, imágenes por satélite, etc.
1.3. La UX en los wearables
Existen dos caras esencial a tener en cuenta dentro la Use Experience en los wearables: el hardware y el software. De hecho, los expertos en wearables consideran que una de las grandes oportunidades de la experiencia del usuario en los wearables pasa por el proceso de diseños multifacéticos que incluyan tanto un componente de hardware como de software.
Desde el punto de vista del hardware entrar en juego elementos como la comodidad, el ajuste y la moda, ya que a diferencia de los smartphone, o los ordenador, el wearables es sí misma una pieza de hardware que se coloca en el cuerpo.
La mayor parte de los wearables presentan a los usuarios datos biométricos. Estos usuarios, sobre todos los que representan al gran consumo, generalmente no quieren montones de datos a analizar e interpretar.
Por este motivo el reto de la experiencia de usuario a nivel de Software pasa por tomar decisiones clave en cuanto a los datos que deben presentarse, cuándo, cuántos datos, etc., de hecho, por lo general, las aplicaciones que presentan puntos de datos realmente simples, contextuales y fáciles de entender son los que tienen éxito.
Las pulseras de fitness son un ejemplo perfecto de la buena aceptación de los productos de desgaste en el mercado de consumo.
Por ejemplo, Fitbit alcanzó el éxito que tiene en la actualidad por la forma en que supo transmitir la información a los usuarios, y también porque su software permitía a los usuarios compartir sus datos, conectarse y ser sociables con otros usuarios, motivandose entre ellos a continuar con su ejercicio y en consecuencia seguir utilizando las pulseras de Fitbit.
Muchas veces la mejor experiencia de usuario a nivel software, según expertos en el sector, pasan por mostrar pasos fáciles de entender, e incluso muchas veces ni siquiera éstos son numéricos. Por ejemplo se les puede decir a lo usuarios literalmente si han logrado una meta o no la han logrado, y si desean realizar ajustes más avanzados, pueden profundizar más en los datos.
Como hemos visto hay diferentes tipos de wearables.Cada uno de ellos debe tener sus propias consideraciones en cuanto a experiencia de usuario. Es esencial aunar experiencia de usuario tanto en diseño de hardware como en diseño de software, ya que es la mejor manera de integrar la UX de forma eficaz en los usuarios.
1.4. El futuro de los wearables
El 13 y 14 de Marzo con la celebración en Londres de Wearable Technology Show (una de las ferias de wearables más importantes del mundo), se presentaron algunas de las iniciativas más interesantes para los últimos años, entre las que destacaron:
- Wearable en forma de prendas para todas las edades con calefacción eléctrica. Esas prendas son principalmente chaquetas, chalecos y guantes.
- Wearable en forma de anillo que permite llevar a cabo seguimientos tanto del día a día como del sueño. Aporta datos sobre la calidad del sueño, y respuestas fisiológicas de todo tipo.
- Wearable para las mascotas. Ayuda monitorizar la salud de gatos y perros, detecta posibles enfermedades, y aporta diagnósticos básicos para los veterinarios.
- Wearable que utiliza nanotecnologías para monitorizar el estado, movimiento y salud del bebé a partir del tercer trimestre.
1.5. Conclusiones
Para recapitular a continuación recogemos algunas claves que hemos visto a lo largo de la unidad didáctica:
- Los wearables combinan distintos dispositivos que difieren en su uso, ya sean estos smartwatches, gafas inteligentes, ropa inteligente, pulseras inteligentes, o hearables.
- Están representados como cualquier otro dispositivo que los usuarios pueden usar con normalidad.
- Ofrecen todo tipo de información que ayuda al usuario a mejorar su calidad de vída.
- Los wearables no están pensados para el gran público sino también al mundo profesional y los sectores industriales.
2 Bibliografía
- Mann, Steve. Wearable Computing as means for personal Empowerment. http://wearcam.org/icwckeynote.html
- Mann, Steve, Definition of Wearable Computer. http://wearcam.org/wearcompdef.html
- Revista digital dereferencia. https://www.wareable.com
- Wearables Marketplace – CES 2019. https://www.ces.tech/Show-Floor/Marketplaces/Wearables.aspx
- Wearable Expo Japan. http://www.wearable-expo.jp/en/
- Wearable technology Show London. http://www.wearabletechnologyshow.net/about-the-show
3 Propuestas para el debate
Participe en el debate de la asignatura con UNA de las siguientes propuestas:
- Investigue e identifique un wearable en forma de reloj inteligente y explique sus principales características y diga si se vincula al sector salud, industria, deporte y bienestar, entretenimiento, o militar.
- Investigue e identifique un wearable en forma de pulsera de actividad y explique sus principales características y diga si se vincula al sector salud, industria, deporte y bienestar, entretenimiento, o militar.
- Investigue e identifique un wearable en forma de gafas inteligentes y explique sus principales características y diga si se vincula al sector salud, industria, deporte y bienestar, entretenimiento, o militar.
- Investigue e identifique un wearable en forma de ropa inteligentes y explique sus principales características y diga si se vincula al sector salud, industria, deporte y bienestar, entretenimiento, o militar.
- Investigue e identifique un wearable en forma de hearables y explique sus principales características y diga si se vincula al sector salud, industria, deporte y bienestar, entretenimiento, o militar.
Plantilla para la valoración de las intervenciones en el debate respondiendo a estas propuestas:
- ¿El wearable investigado es realmente un wearable?
- ¿La descripción del wearable es completa?
- ¿Los sectores vinculados al wearable investigado es correcta? ¿Se aportan suficientes argumentos para justificarlo?
- La intervención tiene al menos 200 palabras?
- ¿La intervención acaba con una síntesis o resumen de los aspectos más importantes del mensaje?
- Puntuación de menor a mayor calidad: * ** *** **** ***** (valorar con el desplegable del foro)
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© Presente edición: Máster en Información Digital. UPF Barcelona School of Management
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